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手遊生命周期:平均僅有6至12個月?
Aug 25th 2014, 23:33
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2014年上半年湧現了10多起並購投資手遊公司的熱潮,這股熱潮自13年起或將延續至2015年,但是仔細研究不難發現,被投資的對象多為手遊CP,現階段大部分遊戲開發公司的業績基本是靠一至兩款受歡迎的遊戲支撐,但手遊的生命周期比端遊要短很多,平均只有6-12個月。這資本熱潮退去,一大批手遊CP或被拍死在沙灘上.......
手遊生命周期曲線,應該是比較類似希臘字母“Ω”(歐米茄),請允許筆者暫時稱之為“歐米茄曲線”:產品進入市場以後,營收數據一開始會有一個相對高速的增長,到達它的峰值以後,會逐漸消減,最後回歸到接近水平,但高於水平(意味著還有營收,但很少)的曲線狀態。在上升與下降的這段時間,我們稱之為遊戲穩定期。
那么,一款手遊的最長生命周期是多少年?我想這個問題還沒有人能夠給出答案。雖然手遊不同於端遊,但是也可以向端遊運營那樣做到精細化,通過各種活動及版本更新以及增加社交黏性來延長生命周期。
遊戲穩定期是提升遊戲收入的黃金時期,同時也是對遊戲整體生命周期影響最大的時期,延長遊戲穩定期意味著延長遊戲整體生命周期和總收入。那么穩定期我們最應該關心的遊戲指標是什么呢?沒錯,是流失率。很多人認為流失率是在遊戲的衰退期才最具有研究價值,其實不然,衰退期的玩家流失中剛性流失占比很大,這部分玩家很難通過策略挽回,有點亡羊補牢的感覺。相反,穩定期的流失往往與遊戲內容有關,屬於軟性流失,軟性流失的召回難度要小很多。
另外,手遊又分輕重度,輕度休閑類手遊產品普遍生命周期較短,而中重度類手遊產品在經曆適應期及磨合期之後生命周期較長。前者在火了之後可以推出系列版本,比如《XX達人》1、2、3系列,《XX蘿卜》1、2、3系列等。而中重度類可以增加更多玩法,版本更新加入更多副本,或者更新升級融入更多社交元素,比如實時語音,完善公會系統等。
最後就是,手遊推廣方式發生巨大變革,會更加重視產品品牌建設,未來手遊發行會越來越像電影,注重系列化、品牌化。過去在頁遊和手遊相當長一段時間,很多遊戲產品忽視了品牌建設,更多是洗用戶、導量模式。2013年標志性事件是盛大自主營銷《百萬亞瑟王》,不和渠道合作,自主購買廣告做了一輪又一輪營銷,取得不錯成績,教育了遊戲市場。2014年手遊會更加依靠自身營銷,會更加重視品牌建設,並通過購買廣告方式來發行。
當一款手遊上升到品牌建設的時候,那么這款手遊的生命周期就可以擁有更多的可能,或許在不久的將來,國內會出現多款長達十年以上的手遊產品或未可知。
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線上遊戲排行榜2013/2014,進擊的巨人線上看,candy crush saga外掛,正妹寫真三圍
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